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【分析】天賦分析與改動-鋼鐵信仰天賦


本帖最後由 Kaobai 於 2016-12-21 04:09 編輯

HI 我是Kaobai這篇報告將提供OP以幫助更新天賦 , 但OP同時希望蒐集更多玩家意見 ,
請務必看完後將自己的希望提出來 , 若討論結果優良我們將納入更新內容 ,
盡量會先著手於弱勢天賦 , 直到使用率以及實力平衡後才進行其餘下修 .
(這篇是討論成功真的會採用 務必加入討論)

而評分前皆以親自轉職使用過,但若對評分意見也務必提出
[attach]11387[/attach]

以下分析每項10分 共10項 總分100
鋼鐵信仰天賦 -
PVP潛力 : 3
PVE能力 : 6
機動性能 : 0
遊戲節奏 : 6
控場能力 : 5
團隊輔助能力 : 6
裝備利用彈性 : 2
天賦搭配彈性 : 2
新手方實用性 : 0
後期整體實用性 : ...0?


總分30分 , 不意外 , 這也就是為何我要PO出來討論
我將在下面一項一項解釋 , 並在文章最後提出每項需要改動之技能分析與改動方法

PVP潛力的三分是建立在"盾牌"本身 , 實際使用後發現盾牌其實是非常順手且暴力的武器 , 不論傷害或蓄力速度 , 更何況還有格黨功能 , 但跟武器信仰的相同問題是 :"不用點鋼鐵也能拿盾 甚至玩得更好" , 另外有個非常大的問題點在於 : "被技能攻擊無法觸發任何鋼鐵信仰的被動 , 就連聖盾都無效 .


PVE能力會偏高是因為"怪物主要都是普攻" , 這使的我大開眼界 , 原來拿個盾就是坦克了阿! 這句話代表的還是一樣的意思 : "不用點鋼鐵 , 拿起盾牌人人都能坦" . 這是十分悲哀的 且若你想靠盾牌被動輸出...想得美呵呵


無機動性能可言


遊戲節奏6分是因為本身就是壓著盾牌 , 沒什麼需擔心的CD跟MANA , 只要你靠隊友輸出即可順利遊戲 , 但前提是你要有隊友...


控場能力 其實算蠻糟糕的 , 需要拿盾防禦且敵人是用普攻才有機率觸發 , 但是一旦觸發就是暈眩 所以給5分 , 不過又回到原點 : "不點鋼鐵也可以發動阿..."


團隊輔助能力 我相信未來修正騎乘BUG後 , 副本會開始有肉坦的職位需求 , 若成功將鋼鐵增強到強勢程度 , 將會成為遊戲內最穩定的坦克 , 甚至可以進行天賦搭配 .


裝備利用彈性 防禦力是百分比的計算緣故 , 不可能脫離重甲 , 也不可能脫離回血 , 這是很閉鎖的限制 , 若你脫離 , 那存在意義(坦)就消失了 .


天賦搭配彈性 若未來將飽食回血修正(下修) , 天賦搭配彈性恐怕變成0 , 所以大幅強化鋼鐵信仰是必要的 .


新手方實用性
非常糟糕 , 0輸出將大幅拖累練功速度 , 且前期副本內沒有到需要專業坦克的地步 , 幾乎只要遠程遠距離刷就好
這是很可悲的一點 .


後期整體實用性在修正騎乘BUG前 , 絕對沒有存在意義 , 沒有必要把自己的天賦點成垃圾...尤其盾牌本身優點並不限制一定要點鋼鐵才能發揮 , 這是十分可悲的 .



調整方式 : 跪求各位提供 , 天馬行空也好 , 由於我不太清楚為何技能無法觸發被動 , 所以不確定到底該如何改動 , 但我希望我能看到玩家能因"點了鋼鐵信仰而很硬血很厚" , 但又"必須依賴隊友輸出或補血" .



總結 :
由於點了鋼鐵信仰"血量也並無明顯區分" , 我強烈建議大幅提升被動增加體力 , 讓點完鋼鐵信仰的玩家就算技能很爛但在血量上達到滿足 , 希望甚至能出現為了血量而去搭配鋼鐵的玩家 .
對於這糞天賦 , 請大膽且不吝嗇的增強 !!





1.全被動點完後應有"2000以上"血量提升
被動大幅增加體力 , 但該被動每增加一級將降低體力以外屬性%
體力成長幅度 -
LV1 - +50體 -10%基本屬性
LV2 - +120體 -15%基本屬性

LV3 - +250體 -20%基本屬性

2.戒備守護-(成為實用團控技能)
嘲諷並將周圍敵人拉向自己(腳下產生黑洞效果)
同時範圍內自己與隊友獲得固定500點護盾 , 持續5秒
冷卻時間 : 5S  無消耗
預設技能使用道具 : 盾牌右鍵 (為避免在怪物群中無法透過左鍵使用技能)


3.復甦-(增加續戰能力)
依照體力值進行緩慢而持續性的治療 , 並恢復飽食度
治療總量 : 200+體力(1.0) 持續20秒
冷卻時間 : 30S  消耗 : 80MANA
預設技能使用道具 - 烈焰棒

4.不屈-(這判定將修正"只能靠被普攻發動"可能與實用性)
血量減損過後 , 若3秒內未再次受傷即獲得血量恢復 , 但給予緩速II 3秒
治療量 60 + 體力(0.5)
冷卻時間 : 1S




5.盾牌格黨-(翻新成為體力係數之主動技)
開啟後 , 盾牌普攻將附加額外範圍傷害 , 效果持續12秒.
物理傷害 : 66+力量(0.3) 體力(0.3)

冷卻時間 : 15S  消耗 : 10MANA
預設技能使用道具 - 骨頭

6.盾刺- (增加些微機動性 , 更方便帶動怪物動向 , 遠離皮薄隊友 , 且我不懂為何總是只加入力量係數= =)
副手持盾時 , 右鍵將向前突刺一小段距離 , 造成傷害並大幅擊退路徑上範圍內的敵人
傷害 : 50 + 力量(0.5) 體力(0.5)
冷卻時間:6S 無消耗

預設技能使用道具-盾牌右鍵

7.舉盾-增加使用機會
每次使用將消耗飽食度 , 並給予自身完美格擋率15%緩速I , 持續5秒 ,
效果堆疊最多3次(抗性45%緩速III 15秒)
效果堆疊達上限後仍可繼續使用,但只會增加時效至15秒。
無冷卻時間   消耗:半格飽食度
預設使用道具:骨頭

8.聖盾術-(改為類似主動時光護盾 , 但更有團隊作用)
血量低於40%時即可主動發動 , 產生半徑5x5範圍治療友方 , 並擊退範圍內敵人 .
治療量 : 300 + 精神(0.4)體力(0.6)
冷卻時間 : 52S  無消耗
預設使用道具 - 盾牌右鍵
1

評分人數

    • jsdrhher: 只有有想幫助伺服的想法就加分+,另外我今 ...活躍積分 + 1
一進白門就想拉屎

這是千年詛咒

本帖最後由 大吉爾紅茶 於 2016-12-19 15:19 編輯

回復 1# Kaobai

關於這方面以前有跟亞特的朋友討論過 現在的問題不外乎你所提到的問題

控場 輔助 坦度 傷害 機動 技能實用性 聖盾問題 就你提出的8個點進行討論好了

1.全被動點完後應有"2000以上"血量提升



個人感覺不應該給予如此高的血量提升,這樣會失衡,你能想像血量4000的自然法跟你pk嗎,應該著重於短暫吸收大量傷害,跟擁有持續吸收傷害的能力才對,被動方面我覺得維持原樣的給予體力,然後多一項被動,拿盾的時候獲得抗性III~V
實際上要給多少還要再看情況,假設做成新的戒備守護


戒備守護(被動)
當你裝備盾牌的時候獲得抗性III~V的BUFF


如果不好做的話可以改成類似猛虎之靈


戒備守護(主動)
當你裝備盾牌的時候使用可以獲得抗性III~V的BUFF

持續時間:20S
冷卻時間:18S





2.戒備守護-(增加實用性與顯著效果)
守護一名隊友(AD?) ,使其抗性大幅提升(抗性V , 持續三分鐘
冷卻時間 : 30秒(通常冷卻長會被遺忘)  無消耗
(請讓他成為很有地位的SUP技能)



持續時間過長,而且EOE副本裡面基本上輸出手通常占了80%,你只守護一個沒甚麼意義,這類型輔助技能應該做成範圍給予較弱的抗性II~III並且持續特定時間但又不會過長,而且持續與CD時間接近的才合適,另外此天賦定位是坦克而非SUP,你要扛住怪物的傷害而不是讓隊友能扛傷害,你把它做得太萬能就失去天賦的意義了,這類型技能應該歸類到其它輔助類天賦裡面。


3.復甦-(增加續戰能力)
依照體力值進行緩慢而持續性的治療 , 並恢復飽食度
治療總量 : 200+體力(1.0) 持續20秒
冷卻時間 : 30S  消耗 : 80MANA



消耗太高,你是一隻近戰又沒有回魔能力卻要這麼高的消耗完全不正常,就跟現在武器天賦的刀刃旋風一樣不合理,再來個人覺得坦克應該要跟純智慧法師一樣有特定的定位和點法,也就是純體力,純體力給予的血量很多,你回復1000多卻要30秒CD完全就是杯水車薪,我覺得應該改成可以瞬間拉回危險血量並獲得接下來幾秒的防禦能力


依照體力值進行瞬間治療,並在接下來的5秒內獲得持續性的治療 , 並恢復飽食度3格
瞬間治療:300+體力(2.0)
持續治療 每秒: 30+體力(0.2) 持續5秒
治療總量:450+體力(3.0)
冷卻時間 : 20S  消耗 : 10MANA


4.不屈-(這判定將修正"只能靠被普攻發動"可能與實用性)
血量減損過後 , 3秒後獲得血量恢復 , 但給予緩速II3秒
治療量 60 + 體力(1.0)
冷卻時間 : 4S



我不覺得緩速II有甚麼意義,你希望走一走被偷襲然後開始回血緩速自己嗎==  而且補的量也太多了,坦克應該是要走向可以承受傷害而不是變成完全打不死的蟑螂


不屈
受到任何攻擊並損血,機率觸發不屈並回血
治療量 60 + 體力(0.3)
冷卻時間 : 4S



5.盾牌格黨-(待討論)我希望讓新手點到這招時是對練功有用的 , 但沒有任何具體想法求討論



其實光是前面提到關於回血方面的對於練功就很有用處了,這裡我覺得可以參考反甲的設計理念,讓沒有輸出能力的坦克可以擁有有效反擊的能力,至於類似的技能在創造信仰的鐵匠上面就已經有類似的功能了


新技能:盾牌反震(被動or主動上反震技能持續10秒)
持盾時遭到攻擊機率反震傷害到攻擊者身上,以及攻擊敵人時有機率造成傷害
傷害:體力(0.3)
冷卻時間:被動的話-0S 無消耗 主動的話-9S 無消耗


這樣遇到群怪的時候能夠擁有有效的反擊能力以及稍弱的清怪能力,打王的時候也可以有著跟其他天賦比起來不會相差太遠的輸出能力,缺點就是比較被動

6.盾刺- (增加些微機動性 , 更方便帶動怪物動向 , 遠離皮薄隊友 , 且我不懂為何總是只加入力量係數= =)
副手持盾時 , 右鍵將向前突刺一小段距離 , 造成傷害並大幅擊退路徑上範圍內的敵人
傷害 : 50 + 力量(0.5) 體力(0.5)
冷卻時間:6S 無消耗



沒甚麼問題,稍微修改一小部分就好


持盾時使用技能,造成傷害並大幅擊退指定的敵人
冷卻時間:6S 消耗10MANA

7.舉盾-增加使用機會
每次使用將消耗飽食度 , 並給予自身抗性I緩速I , 持續5秒 ,
效果堆疊最多3次(抗性III緩速III 15秒)
效果堆疊達上限後仍可繼續使用,但只會增加時效至15秒。
無冷卻時間   消耗:半格飽食度
預設使用道具:骨頭



本身就已經有極高的抗性與不錯的回血能力的情況下不需要這個技能,我覺得可以移除,而且技能太多不夠帶



8.聖盾術-(大幅減少冷卻時間 , 但若修正為技能也無敵則冷卻回歸90CD)
短暫無敵3秒
冷卻時間 : 30S 消耗 : 30MANA
預設使用道具:烈焰棒



沒太大問題,只是如果技能無敵無法修正的話可以考慮改成吸收2000~4000的黃心護盾
   

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假如屬性遞減還在,拿到紫間或紫腰的玩家血量會跟坦克差不多

假如要擁有坦克專屬攻擊技能,想必那應該是吃體屬以自身半徑幾格的範圍傷害了
(可為持續傷害,避免體太高傷害不平衡,又能有些許擊退,ex:死亡光環)
(抑或是增益技能,範圍緩怪)
畢竟坦克拉怪,不可能只拉到一隻,光大聲咆哮後周圍就全吸過來了

最後,不玩坦克最大的原因:修裝費利潤非常不划算
不然上述4.不屈加上範圍傷可以讓坦克把怪磨死,輸出又不會高過戰士
我好帥O_O+

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回復 2# 大吉爾紅茶


   復甦給80MANA是不希望他就此代替神聖 , 且鋼鐵消耗點數不算多 , 要是讓他有瞬間恢復又會把祖靈當屎 , 這是考慮過的
另外 PVP玩家點鋼鐵就真的應該多2000血 , 我可不想看到一個點鋼鐵的跟我只差一個技能傷害的血量 , 然而可悲的是他卻沒有足夠的技能應付我 ,那又回到這現在的情況了 , "點滿多2000" 能感覺到這是他唯一優點了 , 饒了他吧(X
一進白門就想拉屎

這是千年詛咒

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回復 2# 大吉爾紅茶


   還有就是精力無限要60MANA  我不認為這個80是過分,也有效限制無腦連技
一進白門就想拉屎

這是千年詛咒

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本帖最後由 Kaobai 於 2016-12-19 16:48 編輯

回復 3# LittleHuei


   修裝是一定會改的,我認為可以把費用拔掉了
光環我希望靠搭配去搭出來就好 , 我們不能弄出太多功能的天賦..
1

評分人數

    • 米蟲: 如果可以把裝備弄得想白門一樣無限就好了(# ...活躍積分 + 1
一進白門就想拉屎

這是千年詛咒

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""我認為先想出最簡易而適合新手使用的第一格技能最重要""
另外我會希望他擁有一個最特別的價值
例如加血
或甚至有誰能想出更好的都請提出來
一進白門就想拉屎

這是千年詛咒

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本帖最後由 大吉爾紅茶 於 2016-12-19 18:07 編輯

回復 4# Kaobai

其實你應該有注意到一點

應該修改的天賦不只是鋼鐵

還有神聖 音樂 祖靈的設定都不太合理

基本上每個天賦改動成合理範圍的時候 都會有相應的不合理天賦要跟著修改

就像你提到的 鋼鐵-神聖-祖靈 三種天賦重複性高 攻擊技能又如出一轍的糞 神聖更是直接完全沒有攻擊技能

很久以前就有人提到了 補師應該也要給一點傷害 而不是完全的只能補血

而且其實鋼鐵多2000滴也只是兩個技能的血量來著 我覺得給長時間抗性配些許加血比較實際
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評分人數

    • Kaobai: 你想的到的爛天賦我都去玩過了 近期會打成 ...活躍積分 + 1

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回復 5# Kaobai

老實說我覺得刺客系跟戰士系都不應該有這麼高消耗的技能

要消耗也該往其他方向 像是消耗血量之類的
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評分人數

    • Kaobai: 刺客系消耗平均40適合理的活躍積分 + 1

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回復 7# Kaobai

適合的技能我二樓就有提到了

盾牌反震 上BUFF之後可以打體力係數0.3的傷害


簡單來說就是把祖靈武器拿過來用,然後改成非隨機


而是每下必觸發

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