【有關耐力系統】有關耐力系統與各配法與戰士平衡之見
本帖最後由 小半 於 2017-12-23 08:57 編輯
鑒於有人說我沒有給過任何實質意見,所以我嚇到吃手手之後趕緊過來發文。
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耐力系統,直接摧毀了上古紀元的部分遊戲體驗,而且大幅度的相對buff戰士系。
刺客在爆發輸出技能(背刺)傷害係數降低後又被耐力限制使用次數,
造成PVP時無法一波帶走物理防禦較高的玩家,更高的被反殺風險。
法師的魔力量充足,卻因為耐力系統而造成無法連續施放多項技能,
造成副本的通關不順與PVP被封鎖技能與行動能力。
弓箭手則是殼都射不穿,精靈弓箭的強勢消失後,
也沒有配套解決弓箭手本身的過低輸出問題,造成弓箭手天賦成了兵家唾棄之技,
搭配耐力系統再砍一刀,好比四肢正常的成年人變成尼克胡哲。
至此,本人若推論無誤,則移除耐力系統是目前能最有效解決戰士系過於強勢的方案,
同時要開始對弓箭手與刺客兩個PVP配法的buff,基礎傷害必須提高,相關技能也不能禁止爆擊。
弓箭手在精靈弓的弱化之後,那些技能也沒必要存在,
弓箭手勢必也要往「遠程高爆發輸出」發展;
刺客則是要往「近距離高爆發輸出與單體控場」強化。
法師的技能組合太多太雜,必須另開討論串處理。
還有,希望能夠讓所有技能都有【對怪物傷害】與【對玩家傷害】的區別。
為了平衡PVE,而讓一招技能在PVP太過強勢,不可;
為了平衡PVP,而讓一招技能在PVE太過弱勢,萬萬不可。
這種傷害對象區別可以更方便設計者進行技能平衡,同時也能解決怪物血量過高的情況。
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還有,請修好論壇發文時,系統會擅自變更字體大小的BUG,很久了。
(2017/12/23 8:55) |