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回復 10# 大吉爾紅茶


   我同意非隨機被動 , EOE機率都爛到不可信任 , 且低機率還帶高冷卻...= =
一進白門就想拉屎

這是千年詛咒

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本帖最後由 茶杯 於 2016-12-19 20:26 編輯

回復 1# Kaobai


   <-超不專業建議,歡迎無視(#


或許可以試試看疊血量但變成其他屬性極降低,這樣就沒法師想疊血啦.w.


關於回血方面,現在飽食度回血挺不錯的,我覺得將不屈改成受到損傷時,緩速III,回復效果III,之類的就夠了,
立即性治療還是交給補師吧!


控場方面,單純每項技能仇恨特高+直接把怪吸過來(自身版黑洞)就可以了,這樣法師走上這條路會死更快


聖盾改成根性類的技能,下擊致命性傷害無效(冷卻80s),並獲得3s的吸收效果






可以做類似傷害反饋的技能,只是變成機率100%,被傷害可以對附近造成250~500的傷害(不吃係數)


或者說傷害補正(就像種族天生提高該武器小幅傷害),只有持盾攻擊時傷害才會高

這樣子,上面說的降屬性也不會影響攻擊,又可以限制其他職業玩疊血




以上是我的看法,不合邏輯別罵我ouo
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    • Kaobai: 666有條件加血這很棒活躍積分 + 1

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回復 12# 茶杯


   你的想法我必須說真的太吸引人了 !
而且自身型黑洞效用肯定很顯著
這將是十分有趣的坦克玩法

以編輯上去
一進白門就想拉屎

這是千年詛咒

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本帖最後由 jsdrhher 於 2016-12-20 04:58 編輯

回復 13# Kaobai


  今天晚上我會像上次一樣發表意見,
不過在那之前,我先大概說一下我的"小意見"好了

我覺得鋼鐵分系,走向應該重在


"短時間內能吸收大量傷害(而不是損血)""優秀的吸仇恨能力,而不是給隊友護盾讓隊友自己坦"


還有我也覺得修裝費問題應該要改進?


不過可能會對於貨幣有通貨膨脹的效果所以需要其他配套,為了避免離題,這點可以私訊討論
你喜歡雨天嗎? 不喜歡阿? 那就被淋濕吧!

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本帖最後由 XwhiteRay 於 2016-12-20 17:09 編輯

不屈 設計怪怪的吧 假設體力有800(至少我有) 800*0.5=400+60=460 你想想當初打祖靈有多痛苦 那改成醬會死吧... 我倒覺得用受到的傷害去幾%來會好點 不然祖靈22秒回復800多 如果盾牌帶個火焰圖騰 技術好10秒內就回920 不是太噁心了
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    • Kaobai: 我的概念是&quot;三秒內受到攻擊就部會發動&quot; ...活躍積分 + 1

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本帖最後由 米蟲 於 2016-12-20 18:35 編輯

遊戲幣付費修裝系統 從 上一代 就存在神奇的概念w
已經有一段時間沒修過裝了(因為很少穿w
以前還有非RPG超高維修費(每點耐久 1 元 無法忘記......

不知道現在的收費如何 ( 貌似跟裝備等級有不同的價格?
暑假的時候被同學拉去一個黑橘MG
這個也是一個RPG遊戲 然後也有類似的修裝問題
幾個差異是
1.裝備通常滿耐久度 0 ~ 70 (依照不同用途跟設置不一樣, 特殊道具有 0 耐久存在, 代表耐久度無限.
2.消耗耐久度需要使用一定次數才會消耗 1 點.
3.維修需要找指定NPC (可選擇全修或者只維修 1 點
4.維修每次只維修 1 點為單位, 有機率性維修失敗.
5.每次維修失敗將扣除裝備滿耐久度 1 點.
6.裝備耐久度剩餘 0 將不會消失, 只是不能使用(特殊道具例外).


當然如果目前 EOE 的耐久可以套用 2. 跟 6. 是很棒
但是 3. 4. 5. 會很麻煩加上各種奶油傳說

其實目前的裝備耐久消耗設置, 是採用MC原始消耗設置

以下Minecraft WiKi
  1. 從生物和其他玩家的直接攻擊
  2. 被箭、雪球或者火球(地獄幽靈的火球或者烈焰使者的)所擊中
  3. 接觸火、熔岩或者仙人掌方塊
  4. 各種爆炸
  5. 尖刺的附魔

  6. 注意:即便是沒有傷害的攻擊(比如雞蛋)或是很微小的攻擊也會導致盔甲的耐久度損失。
複製代碼
不知道插件能不能控制裝備耐久
等一下來測試看看有沒有相關設置
2023 年 01 月 01 日
站務就任 6 周年 兼 註冊滿 3000 天了\owo/

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回復 15# XwhiteRay


   據樓主所述,祖靈(或其他衝突技能)之後會在改動,不用擔心平衡。

  有趣的是你會發現,平衡是種"相對"的概念,一但有一個天賦改動,必定影響其他天賦。
你喜歡雨天嗎? 不喜歡阿? 那就被淋濕吧!

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本帖最後由 jsdrhher 於 2016-12-21 03:17 編輯

回復 1# Kaobai

這次是正式的回覆,
盾牌這樣武器本身沒甚麼問題,有問題的是他的相關天賦



以下採取和上次一樣的模式,引用樓主的文章,有加入顏色的部分就是我自己的看法:


-------------


1.全被動點完後應有"2000以上"血量提升被動大幅增加體力 , 但該被動每增加一級將降低體力以外屬性%
體力成長幅度 -
LV1 - +50體 -10%基本屬性           LV1- +25體力 + 5雙防禦(物理防禦、魔法防禦)
LV2 - +120體 -15%基本屬性 ---> LV2- +55體力 + 11雙防禦


LV3 - +250體 -20%基本屬性         LV3- +100體力 +16雙防禦 +5%擊退抗性


理由:體力加成過高,充其量只是一個大肉塊,而且"減少基本屬性"這點並不是很同意,因為這樣代表,若點取此天賦會使得"使用其他天賦受到實質上的影響"(屬性的關係),進而影響到"完全自由配"當初的遊戲原則。另外,增加雙防是希望坦克在PVP上的表現會好一點,不論團隊PVP還是單人PVP。

2.戒備守護-(成為實用團控技能)
嘲諷並將周圍敵人拉向自己(腳下產生黑洞效果)
同時範圍內自己與隊友獲得固定500點護盾 , 持續5秒
冷卻時間 : 5S  無消耗
預設技能使用道具 : 盾牌右鍵 (為避免在怪物群中無法透過左鍵使用技能)

評論:還不錯,有團坦技能,且適用吸收傷害的方式。


3.復甦-(增加續戰能力)
依照體力值進行緩慢而持續性的治療 , 並恢復飽食度
治療總量 : 200+體力(1.0) 持續20秒
冷卻時間 : 30S  消耗 : 80MANA

預設技能使用道具 - 烈焰棒



改動:
<依照體質的強弱使得自己在瀕臨死亡時有起死回生以及反擊的可能>
在血量低於500自動發動,獲得持續治療維持20秒,並且瞬間獲得護盾1000持續6秒
治療總量:150+體力(1.0)
CD:50秒




理由:削弱回血能力,增加吸收傷害的能力。




4.不屈-(這判定將修正"只能靠被普攻發動"可能與實用性)
血量減損過後 , 若3秒內未再次受傷即獲得血量恢復 , 但給予緩速II 3秒
治療量 60 + 體力(0.5)

冷卻時間 : 1S



改動:
給予使用著短暫的擊退抗性提升and護盾值1500
冷卻時間:20秒


理由:短時間內吸收大量傷害


5.盾牌格擋-(翻新成為體力係數之主動技)開啟後 , 盾牌普攻將附加額外範圍傷害 , 效果持續12秒.
物理傷害 : 66+力量(0.3) 體力(0.3)

冷卻時間 : 15S  消耗 : 10MANA
預設技能使用道具 - 骨頭

評論:同意,盾牌需要一點常駐打怪技能。


6.盾刺- (增加些微機動性 , 更方便帶動怪物動向 , 遠離皮薄隊友 , 且我不懂為何總是只加入力量係數= =)
副手持盾時 , 右鍵將向前突刺一小段距離 , 造成傷害並大幅擊退路徑上範圍內的敵人
傷害 : 50 + 力量(0.5) 體力(0.5)
冷卻時間:6S 無消耗

預設技能使用道具-盾牌右鍵


評論:同意,是不錯的想法








7.舉盾-增加使用機會
每次使用將消耗飽食度 , 並給予自身抗性I緩速I , 持續5秒 ,
效果堆疊最多3次(抗性III緩速III 15秒)
效果堆疊達上限後仍可繼續使用,但只會增加時效至15秒。
無冷卻時間   消耗:半格飽食度

預設使用道具:骨頭





改動:
每次使用將會將會增加完美格擋機率15%,同時自身獲得150點護盾以及緩速I,持續6秒
可以重複堆疊,每次使用將消耗飽食度,效果可以堆疊最多3次,每堆疊一次效果維持增加6秒。
效果堆疊達上限後仍可繼續使用,但只會增加時效至18秒。
冷卻時間:2秒 消耗:半格飽食度


(PS:完美格擋只針對"普通攻擊"(玩家非技能攻擊+怪物近戰and弓箭)有效,這邊的定義也是一樣)


理由:有關於"抗性",之前我曾經進行過實際測試,其實抗性的減傷能力並不是那麼理想,例如我之前抗性I結果減傷只有"2點",對只有"2點!"。
另外,要有冷卻時間和把維持時間延長純粹是為了防止短時間之內重複太多次護盾值刷新。

8.聖盾術-(改為類似時光護盾 , 但更有團隊作用)
血量低於40%時
可以主動發動 , 產生半徑5x5範圍治療友方 , 並擊退範圍內敵人 .
治療量 : 300 + 精神(0.4)體力(0.6)
冷卻時間 : 52S  無消耗
主動技能 使用道具:烈焰棒


理由:治療和擊退還是要自己能決定時機才比較好用吧~如果再沒必要的時候(例如隊友血還很多、怪物快死光的時候)使用就白費了。
你喜歡雨天嗎? 不喜歡阿? 那就被淋濕吧!

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回復 18# jsdrhher


   不用擔心減屬性問題 , 這被動要加的話會放在最後一格 , 不過目前還不可行 , 但應該會先更新第一格主動技能
一進白門就想拉屎

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